El aprendizaje en entornos virtuales
El aprendizaje en entornos virtuales es un proceso educativo que se desarrolla a través de plataformas digitales, donde estudiantes y docentes interactúan mediante recursos tecnológicos. Este tipo de aprendizaje promueve la autonomía, la colaboración y el acceso flexible al conocimiento, utilizando herramientas como foros, videoclases, cuestionarios y materiales multimedia que facilitan la enseñanza y la evaluación en línea.
Especial | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | Ñ | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | TODAS
A |
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Aprendizaje autónomoCapacidad del estudiante para gestionar su propio proceso de aprendizaje. Ejemplo: Organizar su tiempo y estudiar materiales en línea sin supervisión constante. | ||
Aprendizaje colaborativoEstrategia en la que los estudiantes trabajan juntos para lograr objetivos comunes. Ejemplo: Elaborar un proyecto en grupo a traves de Google Docs. | ||
C |
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Comunicación asincrónica.Interacción que no es necesario que el estudiantes y docentes estén conectados al mismo tiempo. Ejemplo: Participar en foros o enviar tareas por correo electrónico. | ||
D |
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Diseño instruccionalProceso sistemático de planificación, desarrollo e implementación de experiencias de aprendizaje efectivas. Ejemplo: Crear un curso virtual en Moodle usando la metodología ADDIE. | ||
E |
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Entorno virtual de aprendizajeEspacio digital donde se desarrollan procesos educativos mediadas por tecnologías. Aplicaciones: Google Classroom o Canvas. | ||
Evaluación en línea:Proceso de medición del aprendizaje mediante herramientas digitales. Ejemplo: Cuestionarios automáticos o tareas en Google Classroom. | ||
G |
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GamificaciónUso de elementos de juego en contexto educativos para motivar a los estudiantes. Ejemplo: Otorgar insignias y puntos por completar actividades virtuales. | ||
I |
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InteractividadNivel de participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje virtual. Ejemplo: Simulaciones, juegos educativos o actividades de arrastrar y soltar. | ||
M |
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Motivación en líneaInterés y compromiso del estudiante en entornos digitales. Ejemplo: Uso de insignias, juegos o recompensas en plataformas. | ||